游戲工業化,擁抱下一個十年

競核

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· 1月5日

騰訊游戲、Unity、悠米互娛實戰分享,把脈未來趨勢。

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游戲工業化,擁抱下一個十年

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圖片來源@視覺中國

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文 | 競核

游戲開發技術的鴻溝會否進一步拉大?

過去有的程序專門做畫面表現,有的專做游戲邏輯,有的專做動畫。隨著單個游戲項目成本攀升至億元量級,人員規模動輒200以上,項目流程會被不斷拆分。如畫面表現,會有人專門做毛發、做流體、做植被等。

根據不同項目特性,體量、工種可能會無限拆分。未來,游戲從業者或許會像流水線上的工人一樣,成為固定的螺絲釘。

這是游戲工業化時代典型的場景,也是近年不少游戲廠商內部的情景復現。去年,火爆全球的兩款產品《原神》《賽博朋克2077》,它們無一例外都是工業化的產物。

面向下一個十年,游戲工業化大勢所趨。游戲廠商們正面臨新一輪的技術、組織管理模式升級。

為洞悉行業發展趨勢,筆者特邀騰訊互娛副總裁崔曉春、Unity大中華區總裁張俊波、悠米互娛CEO童喜三位專家,聊了聊他們眼中的游戲工業化、技術中臺。

研運AI自動化

騰訊互娛副總裁崔曉春告訴我,2019年云游戲只是一個概念,去年經過騰訊、網易等行業合作伙伴的探索,確實能看到一些變化。

騰訊互娛副總裁  崔曉春

騰訊互娛副總裁  崔曉春

他補充說,現在云游戲還只是探索階段,離真正大規模普及和商業應用還有一定的距離,而終極目標是原生的云游戲。

從《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》,再到去年爆紅的《原神》,跨端趨勢愈發明顯。除卻增加免收渠道費的支付入口外,因為便捷,跨端還可以增加用戶的活躍度。

進入云游戲時代,游戲運行在云端。某種程度上,跨端將成為偽命題,但還是會對游戲的研運模式產生重大的影響。

回顧騰訊游戲技術發展史,經過17年發展,騰訊游戲技術經歷四個階段發展:石器時代、青銅時代、鐵器時代、工業化時代。

其中,鐵器時代的典型特征是技術中臺初步形成。在騰訊游戲內部,技術中臺又叫做公共技術,它的歷史積淀由來已久。

2019年,在游戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上,騰訊游戲公共研發運營體系CROS(Common R&D and Operation System)首次亮相。這也是騰訊游戲技術中臺品牌正式向外界曝光,向全球游戲從業者介紹騰訊游戲的研發和運營方面的技術能力。

崔曉春說,CROS的原則是不做游戲,只提供技術能力,這是我們的基礎。

邁入工業化時代,游戲研運的典型特征是自動化/AI。

舉個例子,除了BOT AI,過去像QQ斗地主等棋牌游戲會殘局模式,如果人工手動設計關卡,單天產出非常有限。眼下,通過AI單天可生成成千上萬種不同的組合,而且是不同難度級別的關卡。

這極大提升了策劃效率。現如今,AI已深入應用在騰訊游戲研運各個維度,比如美術DCC供應鏈上自動化磨皮、場景自動化生成,基于大數據的自動化運營等。

“我覺得騰訊游戲技術端,目前應該處在工業化中后期階段。”崔曉春緩緩地說道,“當然我們是不是工業化階段做得最好的呢?我覺得還有很大的提升空間。”

談及未來三到五年,游戲研發、發行會出現哪些趨勢?研發側,崔曉春認為,沉浸式互動游戲會取得很多突破,也可能會成為一種趨勢,這種情景需要集群式的渲染能力。

跟傳統游戲指尖交互相比,上述游戲類型會產生身臨其境的感覺,也是將現實跟虛擬無限拉近的一種可能性。

至于發行側,崔曉春說,2021年CP跟渠道博弈還會持續,但還不會有質的變化,可能還處于量變階段。

扮演云服務中臺

自宣布跟谷歌Stadia合作以來,差不多已有半年之久。

最近這段時間,Unity跟Stadia團隊溝通頻繁,大家主要討論兩方面:存量安卓游戲云化;云原生游戲。尤其是后者,它關乎云游戲行業發展未來。

畢竟玩家們不會滿足PC游戲往云端搬,未來還是要做云原生游戲。廠商們需要利用云端的異構性和計算資源,平衡計算復雜度和延遲。

談及云原生游戲,自然繞不開云游戲引擎。

Unity大中華區總裁  張俊波

Unity大中華區總裁  張俊波

Unity大中華區總裁張俊波告訴我,2021年會正式發布對Stadia的支持,到時Unity開發者可一鍵把Unity應用發布到Stadia平臺上。

據悉,2021年上半年陸續會有采用Unity引擎的游戲上線Stadia。 

眼下,不少游戲公司已展開云游戲引擎自研工作。這是否也意味著,未來游戲廠商跟商業引擎公司將展開正面對決?

“起始階段,游戲廠商有優勢。”張俊波說,“長期來看,沒有多少游戲廠商能維護自己的引擎。”

他強調,平臺越多越復雜,沒有那么多錢持續養引擎,游戲內容廠商他們應該專注在做內容上。

換句話說,即游戲內容廠商跟商業引擎公司專注各自的賽道,并不存在競爭關系。

針對業界討論度極高的技術中臺,Unity也有自己的定位。

不同于海外市場,國內游戲市場大多是聯網游戲,游戲長期在更新、迭代。眼下,很多計算已開始轉到云端。

對大公司來說,他們有成熟的中臺,會繼續選擇在自己的中臺進行研發和迭代。對中小企業來說,成立中臺去做游戲服務器、網絡層管理,必然會導致成本大幅攀升。

“希望Unity能夠扮演游戲公司云服務中臺的角色。”張俊波如是說道。

服務端跟客戶端耦合,某種意義上就代表著一家游戲公司工業化實力。

整體來看,中國游戲公司服務端領先于海外公司。在客戶端,如何打造成熟的3A流水線,需要很強的工具鏈。

張俊波認為,在這方面,國內公司還得學習怎么管理素材,怎么做協同、版本管理,怎么做上線運營。

工業化提升生產力

當被問及,2020年對哪幾款產品印象深刻時候?
悠米互娛CEO 童喜

悠米互娛CEO 童喜

悠米互娛CEO 童喜脫口而出,那肯定是《原神》《賽博朋克2077》。

童喜跟我說,自己非常贊同《原神》跨端的做法。在他看來,全球游戲行業都面臨著變革。具體而言,即游戲內容、平臺端,后者可進一步延伸至付費模式變革。

游戲作為強技術驅動的文化產品,每一輪技術升級換代對游戲研運都是一次重獲新生的機會。

未來兩到三年內,悠米會聚焦在引擎、服務器云、AI三大技術。

拿引擎技術來說,國內商業引擎主要分為Unreal、Unity兩大陣營。悠米是國內較早一批試水Unreal引擎的公司。

通過《天空之門》《救贖之地》《代號:奧德賽》,悠米提升了虛幻4在移動端的適配率、運行效率,在移動設備上還原了真實PBR工藝的次世代材質效果,還可自由地切換LDR、HDR兩種渲染機制。

這樣能夠保證高中低端機型都能享受最好的光照渲染效果。此外,在《代號:奧德賽》項目中,還突破了物理破壞和物理破壞的同步的技術方案,大幅度提升了核心戰斗的體驗感。為了保證物理破壞的光影效果,還突破了破壞效果的渲染瓶頸,力求給用戶還原真實、震撼的戰斗畫面。

簡言之,即逐步升級客戶端、服務器技術,往3A品質靠攏。

童喜說,商業引擎上手難度其實都不高,想開發出一款真正的3A產品,關鍵難點在于在于開發理念、開發流程、美術技術工藝、管理模式的轉變。還需整合整個產業鏈的資源與之配合。

或許這也是很多大公司很難轉向的主要原因。

游戲引擎的重要性不言而喻,它同時也是技術中臺的重要組成部分。目前,悠米內部技術中臺組織架構由三部分構成:引擎技術中心、平臺技術中臺和美術技術中心。

“游戲公司中臺積累行業壁壘的美術、程序技術,制定可工業化生產的資產規格標準,管理資產外包供應鏈,提升美術資產成品率,提升資產制作的效率。”童喜補充道。

他說,項目必須有足夠的創意空間(策劃、美術)。也就是說,項目需保留程序、策劃團隊規模、控制美術資產團隊規模、重點積累策劃、美術向的設計人才。

技術中臺往后演化,即進入工業化階段。至于如何定義游戲工業化,行業人士觀點不一。共識在于,工業化的目的是為了提升生產力。

大體上,游戲工業化可分為三個階段:第一階段、積累、整合、中臺化;第二階段、3A品質、供應鏈;第三階段、人工智能技術(AI)在游戲產品中的應用。

“我們現在應該處于第二階段吧。”童喜如是表示。

結語:

過去十年,中國移動游戲市場規模突飛猛進。這一浪潮下,中國廠商也順勢登頂全球最賺錢的寶座。不過,隨著國內移動游戲市場增速放緩,人口紅利殆盡。新的難題擺在了中國游戲廠商們眼前:如何開啟下一個黃金十年。游戲作為新技術普及的先鋒,也得益于技術發展。進入游戲工業化時代,大家要比拼創意,也需加強工業化體系建設。

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